2026 年,无疑是公认的游戏大年。
但在行业盛世的表象之下,一股隐秘而汹涌的暗流,正悄然席卷整个产业。
3 月 24 日,行业巨头 Epic Games 向全员发送内部邮件,宣布裁员超千人,规模占其全球员工总数的 16% 至 20%。

公司CEO蒂姆·斯威尼为裁员中的癌症晚期患者道歉
几乎同一时间,微软 Xbox 也迎来剧烈人事震荡,两位核心高管相继官宣离职:Xbox 游戏 AI 总经理张海燕将转战 Netflix 游戏团队;负责全球合作伙伴关系与商业发展的副总裁 Lori Wright 亦将离任。
国内大厂同样变局陡生。
2 月下旬,腾讯正式关停耗时五年押注的 3A 计划 —— 曾寄予厚望的天美蒙特利尔工作室宣告解散,也标志着中国游戏厂商 “自建海外团队强攻 3A” 的时代正式落幕。
而悬宕已久的沐瞳科技收购案也尘埃落定:3 月 20 日,沙特公共投资基金(PIF)旗下 Savvy Games Group 与字节跳动达成最终协议,以超 60 亿美元(约合人民币 414 亿元)全资收购沐瞳科技全部股权。

这一连串动荡,是否源于游戏行业集体性的 AI 焦虑?
答案或许并非如此简单。
“公司的经营状况,已经差到轮不到 AI 来制造焦虑。”一位国内游戏中厂的资深策划,向霞光社如此直言。
01出走的高管,被投资人偏爱
从2025年10月到2026年3月的这半年间,游戏大厂的高层出走似乎屡见不鲜。
去年10月前后,网易互娱第十事业部、《率土之滨》的负责人李凯明宣布“出于个人职业发展的长远考虑,近期将会从网易离职”;《世界之外》主笔兼制作人璇子面对内部会上的职务调整,主动提出离职;前《魔兽世界》、《英雄联盟》设计师GregStreet领衔的Fantastic Pixel Castle工作室宣布“作为网易游戏旗下工作室的阶段即将结束”;而年薪330万的巨人网络总经理张栋也突然辞职。
在他们之前,网易海外投资负责人朱原、原网易游戏旗下天下事业部总裁少云、《阴阳师》制作人兼前Zen事业部负责人金韬也都相继离开。
而这群出走高管无论因何原因选择离开,最后皆殊途同归,开启自主创业。
有趣的是,短短半年,这群出走的高层,似乎全都无痛创业成功,短时间内就成为了资本最青睐的潜力股。
李凯明和前网易游戏海外发行高级总监刘博逾的“微霄科技”于1月正式注册,且在3月就获得了米哈游和IDG的投资,投后估值超过1亿美元。

有网易雷火、Funplus等多个大厂经历的覃宇清和《JungoJam》前制作人戴俊毅成立的风澜游戏,已经拿下两轮融资。
璇子在广州天河区成立新公司,预计研发2D、女性向、故事驱动的游戏,并收获米哈游和Monolith(砺思资本)的投资。
金韬与前网易艺术设计中心总监易修钦,于去年10月开始筹备芥子游戏,如今不过半年,已拿到数千万美元融资,团队规模突破60人。
“好的作品一定诞生于自由和被尊重的环境。”在公开招聘的长文里,易修钦如此写道。

高管接连出走的背后,是大厂战略选择与时代命题的深层纠葛。
对头部厂商而言,靠爆款快速变现、短期冲高业绩的时代已然落幕。在投资者预期与员工利益的双重绑定下,想要跨越产业周期、实现可持续增长,需要的不再是昙花一现的单品奇迹,而是可复制、可长期稳定盈利的长青机制。“SLG 品类现在依然能跑出亮眼数据,广州不少厂商一周就能上线一款小游戏,赚快钱本就是他们最擅长的模式。” 一位 SLG 游戏运营主管坦言。
这也意味着,游戏行业的生产逻辑与权责体系,正悄然从制作人中心制转向总部中心化。创意决策权不断上收,昔日的核心制作人逐渐沦为执行角色。在效率优先的导向下,行业陷入 “IP 复刻 + 换皮迭代” 的极致内卷,创新项目审批日趋严苛,原创空间被不断挤压,试错与沉没成本持续走高,人才流失几乎成为必然。
当游戏从业者心中 “逃离大厂围城” 与 “坚守创作理想” 的矛盾愈发尖锐,从 2025 年开始,这波离职与创业潮又被新的时代风口裹挟 ——AI 带来的焦虑与技术平权的双重性,成为所有人都无法回避的核心命题。
“普通乃至专业级的开发者,都应当考虑转行。” 早在 2023 年,米哈游联合创始人、前董事长蔡浩宇便在领英发文警示:AIGC 时代,99% 的游戏从业者或将被淘汰。
当下正是 AI 被资本与行业疯狂追捧、焦虑情绪全面蔓延,却仍未见真正规模化落地与结构性变革的 “伪追风” 阶段。一人工作室、极致效率主义成为舆论爆点,也顺理成章地成为大厂优化人员的合理借口。
一代深耕行业多年的 “游戏老炮”,就这样被推到了被清洗、被淘汰的十字路口。
02游戏创业,终从“追AI”回归“做游戏”
回看这些高管们的出走创业之路,大致可以分为两种。
一是大步迈进AI+:从3D虚拟人工业化,到AI+射击/社交/社区,到AI UGC内容创作平台应有尽有。
这类探索大多发生在23年前后,是当时被评价为“最先踩上风口”的一批人。但意识先行并不意味着成绩。彼时,在大模型尚未达到成熟水平时,不少人陷入了AI创业误区,将大量的时间和精力投入模型研发而非游戏本身,走进“技术需要研发”的陷阱。
而这通常会花费格外巨大的费用。
一个典型的例子就是蔡浩宇斥巨资创立AI游戏公司Anuttacon。
公司参与开发的首款作品《星之低语》(Whispers from the Star),虽然打着AI游戏的旗号,还专门研发了一款定制大语言模型,但就“和AI少女对话”的游戏体验来说,并没有呈现出AI的自主理解和响应,还是停留在线性流程里,玩家需要输入特定关键词才能推进剧情。
站在现在来看,这类文本支持式的AI助力,通过既有大模型似乎就能简单实现。但Anuttacon付出的是前微软亚洲研究院技术大牛、前米哈游分布式计算负责人和前B站最年轻的副总裁。甚至公司招募的“AI训练师”(职能为标注数据),时薪达到20至30美元。
高薪投入需要更大的回报,因此对于这类“all in AI”创业者来说,或许降本增效和提升游戏体验并不是最重要的,这些并不能成为作品差异化和培养受众的核心要素。
正如前网易游戏高级副总裁邵赟曾提出的,“当前AI在游戏中的应用多停留在‘赋能现有品类’阶段(如NPC交互优化),但这属于本末倒置。AI原生玩法更值得关注,即通过AI技术重构游戏底层逻辑”。
而去年开始,更多的出走者选择回归老本行,做回自己擅长的SLG/女性向/开放世界。
某种意义上,这类型的创业更像是另类的工作室机制。即以更少的、且具有经验的决策者,更快速地决定创意、idea的落地可能性和落地方法。
从业者的灵光一现,靠电脑的几句指令,一万个token,就能快速实现,进而评估和修改,让决策本身的沉没成本更低,进而最大程度地释放了灵感,让创意不再被现实因素绑架和裹挟。而真正具有价值和实现可能性的提案,也逐渐走到资本面前,拥有了自主权。
可以说,AI时代和高管的结构性出走,正在推动游戏行业的“多点中心”进程,给予从业者更多“小而美”的选择。

大厂高管近三年原厂占比及创业风向
与其说游戏行业在因为AI经历阵痛,不如说在AI在给予行业从大厂垄断走向人才创意并重生态的机遇。
AI和游戏从来不是对立面,也不是被支配的关系。
“对游戏行业冲击最大的不是AI,我司经营状况坏到不用AI焦虑就裁员了。“中厂游戏策划粥粥向霞光社感慨道。
在他看来,AI焦虑最集中的反应,是对降本增效的盲目信任:投资人可能会倾向于成本更低,收益回报率更高的AI产品,但目前来说使用AI并不是真正的配合转型,有时候因为使用AI还要主动降价。
“随着AI技术的发展,AI游戏也许会作为一种新的产品形式,产生特定的受众。但真正有脑子的投资人,不会觉得3A大作就是AI图AI音AI文字的。”粥粥调侃道。
03游戏出海新秩序,正在被重新定义
行业格局的重构,也深刻改写了游戏出海的生态。
从去年开始,在海外市场跑出亮眼成绩的中小团队明显增多。
长沙游品科技的《Cell Survivor》在 2 月跻身出海收入增长榜 TOP15,据点点数据估算,其海外 IAP 月流水已突破 7000 万元。
Bestplay Games 发行的《Happy Screw Trip 3D》凭借拧螺丝 + 妆扮 ASMR 玩法闯入美国 iOS 畅销榜 TOP150,Sensor Tower 数据显示,该作月收入已超 2000 万元。
Habby 旗下《弓箭传说 2》《冒险者日记》两款新品,均在 2025 年 1 月杀入中国出海手游收入榜 TOP10。
拿下 TGA 2025 年度游戏九项大奖、首月销量突破 300 万份的爆款《光与影:33 号远征队》,其开发团队 Sandfall Interactive 仅 33 人。
企查查数据显示,2025 年全国新成立游戏公司超 8 万家。行业人士透露,如今超过半数的中小创业团队,立项之初便锚定全球化市场,轻体量 SLG、卡牌解谜、宠物陪伴等品类均已跑出成功案例,为后来者提供了清晰路径。
资本流向也随之发生转变,与行业结构性裁员形成鲜明反差。
即便从 2022 年起就将投资重心转向 AI 与芯片的米哈游,2026 年已接连投资三家由大厂高管创立的游戏公司。“大厂负责基建与投资,创业团队主攻产品创新” 的新型行业分工,正在重塑中国游戏的海外扩张版图。
与此同时,大厂也在果断关停低效海外工作室:网易停止对名越埝洋工作室的资金支持,腾讯关闭耗时五年却零产出的天美蒙特利尔。
频繁的战略取舍背后,是愈发务实的市场逻辑:在技术追风之外,玩家对产品的真实喜爱与精神认同,反而让资深从业者的经验成为更稀缺的确定性资产。
海外资本也在加速入场,要么为中国团队打通资本市场与本地化资源,要么直接收购成熟标的。沙特 PIF 旗下 Savvy Games Group 以超 60 亿美元收购沐瞳科技,便是最典型的信号。
但结构调整并非终点。在一场 AI + 游戏行业研讨会上,AutoGame 创始人张昊阳分享了一组现实数据:一款 3A 大作通常需要 200~500 人、3~5 年、数亿美元投入,而玩家主线通关时长仅 50~100 小时,休闲玩家耗时更短。
“之后大部分人会直接卸载游戏。我们当然有赛季更新、付费 DLC、社区活动、MOD 支持等方式延长生命周期,但本质上,这些都只是延缓死亡,而非创造生命力。”
即便逃离大厂,游戏行业依然要面对 “如何打造长青产品” 这一终极命题。
当下,行业里最具突破性的创新,往往出自中小团队。但他们更需要借助头部平台共享出海资源与渠道,降低非核心成本、抵御风险,同时借鉴大厂的长期运营经验,找到真正跨越产品生命周期的解法。
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